1. e-Business의 이해
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[편집] 1. e-비지니스의 이해
[편집] 가. e-비지니스의 개념
[편집] 1) e-비즈니스 범위
e-비즈니스와 관련하여 인접 개념으로 이커머스, 인터넷 비즈니스 등의 용어들이 많이 사용되고 있는데, e-커머스(e-commerce)는 협의의 전자 상거래의 의미로 사용되는 경우가 많으며, 인터넷 비즈니스(Internet Business)는 인터넷을 기반으로 하는 비즈니스 행위를 말한다. e-커머스가 단지 웹상에서 제품과 서비스가 판매되는 것을 말한다면. 더 광범위한 개념인 e-비즈니스는 협의의 전자상거래를 포함하면서 디지털 경제 패러다임하에서 모든 기업과 산업변화 모습과 상호 간 관계를 지칭하는 포괄적 의미로 사용하는 것이 일반적이다. 즉, e-비즈니스는 어떤 기업이 e-커머스 거래를 제공할 수 있도록 해주는 모든 기술적 애플리케이션과 비즈니스 프로세스를 의미한다. e-비즈니스는 e-커머스뿐만 아니라 현재 기업의 거래를 수행하는데 핵심 엔진인 프런트와 백 오피스 애플리케이션까지도 포함한다. 광범위한 의미에서 e-비즈니스는 고객 가치와 이윤을 극대화하기 위해 기술의 도움을 받아 구식 비즈니스 모델을 재설계하는 총체적인 전략이다.
어떤 행위가 인터넷 비즈니스에 속하기 위해서는 크게 다음 두 가지 요인을 만족시켜야 한다.
첫째, 모든 e-비즈니스는 고객에게 가치가 있는 무엇인가를 인터넷을 통해 제공해 줄 수 있어야 한다. 그 대상은 다양할 수 있겠으나, 고객에게 아무런 부가적인 가치를 제공할 수 없거나, 인터넷을 통해 제공할 수 없다면 e-비즈니스라고 말할 수 없다. 예를 들어 개인이 순전히 본인의 만족을 위해서만 자신의 홈페이지를 구축하는 것은 e-비즈니스로 볼 수 없다.
둘째, 모든 e-비즈니스는 그 대가를 인터넷을 통해 보상받을 수 있어야 한다. 그 대가의 성격은 금전적이거나 비금전적일 수도 있겠으나, 아무런 대가를 바라지 않는 행위는 e-비즈니스라고 할 수 없다. 따라서 개인이 아무런 대가를 바라지 않고 자신의 콘텐츠를 홈페이지에 올려놓는다면 이를 e-비즈니스라고 말하기는 어렵다.
[편집] 2) e-비지니스의 정의
인터넷에 기초를 둔 비즈니스로 인터넷을 활용하여 기상공간과 물리적 공간에서 직•간접적으로 부가가치를 창출하는 제반경제 활동으로 인터넷을 매개로 한 행위라는 매우 광범위한 개념으로 규정하고, 인터넷을 이용하여 다양한 행태의 상품 및 서비스를 제공하고 그에 대한 보상을 받는 모든 거래행위를 가리켜 e-Business라고 할 수 있다.
따라서 어떠한 행위가 인터넷 비즈니스에 속하기 위해서는 크게 두 가지 요건을 만족시켜야 한다.
첫 번째, 모든 인터넷 비즈니스는 고객에게 가치가 있는 무엇인가를 인터넷을 통하여 제공해 줄 수 있어야 한다. 그 대상은 재화나 서비스 또는 정보 등 매우 다양할 수 있겠으나, 고객에게 아무런 부가적인 가치를 제공할 수 없다거나, 인터넷을 통하여 제공될 수 없다면 인터넷 비즈니스라고 말할 수 없다. 예를 들어서 개인이 순전히 본인의 만족을 위해서만 개인 홈페이지를 구축하는 것은 인터넷 비즈니스라고 할 수 없다.
두 번째, 모든 인터넷 비즈니스는 그 대가를 인터넷을 통하여 보상받을 수 있어야 한다. 그 대가의 성격은 금전적이거나 비금전적일 수도 있겠으나 아무런 대가를 바라지 않는 행위는 인터넷 비즈니스라고 할 수 없다. 따라서 개인이 아무런 대가를 바라지 않고 자신의 논문을 홈페이지에 올려놓는다면 이를 인터넷 비즈니스라고 말하기는 어렵다.
정의 주체에 따른 e-비지니스 정의 (출처: http://www.ecom.or.jp, e-비즈니스 모델 유형 분석,안중호,2003 재인용 )
OECD(1997):문자, 음성, 화상을 포함한 디지털 자료의 처리 및 전송에 기초한 조직과 개인을 포함하는 상업적 활동과 관련되 모든 형태의 거래
한국 전산원(1997):전자적 방식을 이용하여 전자 공간상에서 이루어지는 상거래와 이에 필요한 제반 정보를 교환하는 방식
전자 거래 기본법(1999.1.):재화와 용역의 거래에 있어서 그 전부 또는 일부가 전자 문서에 의해 처리되는 거래
[편집] 3) 전자상거래(Electronic Commerce)와의 비교
[편집] 가) 전자상거래의 개념
▪ 협의 : 컴퓨터와 네트워크의 전자매체를 통해 상품• 서비스를 사고 파는 행위
▪ 광의 : 협의의 개념을 포함하여 인터넷을 기반으로 경제주체들의 활동과 이들 상호간의 관계를 포함하는 제반 행위
[편집] 나) 전자상거래와 e-비지니스 와의 차이점
(출처: 인터넷 비지니스.com, 김진우, 영진출판, 2001)
전자상거래 중에서 특히 기업이 기업을 대상으로 하는 전자상거래(B-to-B) 의 경우 인터넷을 사용하지 않는 사례도 많이 있다. 예를 들어 삼성과 대우가 두 회사의 자동차 공장 간에 전용회선을 구축하여 자동차 부품에 대한 정보를 서로 교환한다면 이는 전자상거래에는 속하나 인터넷 비즈니스에는 속하지 않는다. 반대로 최근 들어 각광을 받고 있는 스타크래프트와 같은 온라인 네트워크 컴퓨터 게임이나 Content Provider(CP)가 제공하는 다양한 디지털 컨텐츠는 일반적으로 전자상거래의 범주에는 들어가지 않으나 인터넷 비즈니스에서는 중요한 위치를 차지하고 있다. 앞으로는 대부분의 기업 간 전자상거래도 인터넷을 기반으로 이루어질 것이며, 전자상거래에서도 디지털 컨텐츠를 중요하게 다루게 될 전망이기 때문에, 인터넷 비즈니스와 전자상거래 간의 차이가 향후에는 더욱 좁아질 것으로 생각된다. IB와 EC는 현재까지는 서로 겹치는 부분도 많고 다른 부분도 있지만, 앞으로는 그 차이가 좀더 줄어들 전망이다.
[편집] 다) 기업의 전략적 차원에서 e-비즈니스의 중요성
(출처 : e-비즈니스, e-마케팅 & e-트레이드, 남경두, 건국대학교출판부, 2003.)
닷컴기업의 열풍이 식으면서 대부분의 오프라인 기업들은 인터넷이 기업활동에 별 영향을 미치지 않을 것으로 생각했었다. 하지만 인터넷의 영향력을 과소평가하는 기업은 이제 치열한 경쟁 구도에서 살아남기 어렵게 되었다. GE의 잭 웰치 회장은 '시장의 변화속도가 조직의 변화속도보다 빠르면 죽음이 다가온 것이다'라고 말했다. 인터넷은 비즈니스와 비즈니스 환경에 엄청난 변화를 가져왔다. 인터넷은 기존의 비즈니스 모델을 무력화시켰으며, 원가구조를 바꿔 구매자와 판매자를 포함한 모든 거래 당사자간의 관계를 재편성시켰다. 이러한 변화 속에서 살아남을 수 있는 방법 중 하나가 바로 e-비즈니스라고 할 수 있다.
e-비즈니스의 중요성은 다음과 같다.
첫째, e-비즈니스는 가치창출을 통해 경쟁력 있는 비즈니스 모델을 만드는 것이 목표이다. 급변하는 경영환경 아래서 기존의 비즈니스 모델을 고집하는 것은 위험한 행동이며, 기업은 고객에게 새로운 가치를 제공하기 위해 부단히 변화해야한다. 예를 들어 백과사전 시장의 경우, 인터넷의 출현으로 브리태니커 백과사전은 대부분의 제품을 웹을 통해 무료로 제공하고 있다. 이는 브리태니커의 새로운 가치 창출 전략을 보여주는 일례라고 할 수 있다.
둘째, e-비즈니스는 컴퓨터, 인터넷 등 전자적인 수단을 사용해 비즈니스관계와 활동을 재정의한다. 기존의 비즈니스 관계 및 경영활동을전자적으로만 수행하는 것이 아니라 전자적인 수단의 특성을 최대한 활용해 비즈니스 관계 및 활동을 새롭게 정의하는 것이다. 델 컴퓨터의 경우 생산된 제품을 단지 인터넷을 통해 판매하는 것 뿐만이 아니라 고객이 직접 제품을 디자인할 수 있게 판매활동을 재정의한 대표적인 사례로 볼 수 있다. ,
셋째, e-비즈니스는 다양한 비즈니스 관계에 적용된다. 즉, B2B,B2C,C2C등 비즈니스에서 일어날 수 있는 모든 관계에 적용된다. 대부분의 기업이 고객과의 관계에만 치중했던 경향이 있는데 고객간의 관계에만 인터넷을 적용하는 경우 기대했던 효과를 얻기 힘들다.
넷째, e-비즈니스는 비즈니스의 다양한 경영활동에 또한 적용된다. e-커머스가 상거래에 적용된다면 마찬가지로 e-비즈니스는 모든 경영활동에 적용될 수 있다. 웹을 통해 정보를 제공하고 제품을 판매하는 것이 e-비즈니스의 모든 것으로 생각하는 경우가 종종 있지만, 상거래 뿐만 아니라, 조정, 의사소통, 커뮤니티활동, 정보 활용 등 다방면에 이용가능하다. 델 컴퓨터는 생산계획을 부품공급업체와 공유함으로써 생산계획의 변화에 따른 두 기업간의 조정을 최소화시켰으며, 마이크로소프트는 기업 내의 모든 의사소통을 이메일을 통해 함으로써 비용절감 효과 뿐만 아니라 더욱 원활한 의사소통을 가능하게 하였다. 또한 시스코시스템즈는 고객 커뮤니티를 활용해 고객들이 서로 제품 관련 문제를 해결할 수 있도록 한 대표적 기업이며, 아마존닷컴은 고객정보를 분석한 뒤 고객에게 맞춤정보를 제공하는 서비스를 처음 실시하였다. 이러한 다양한 활동이 상호 유기적으로 연결되어야 e-비즈니스는 기대한 성과를 달성할 수 있다. 결론적으로 e-비즈니스는 기업에게 있어 선택이 아닌 필수적인 과정으로서, 이를 성공시키기 위해서는 보다 넓은 시각에서 e-비즈니스를 통찰하고 기업의 전략적 차원에 활용해야 한다.
[편집] 나. 인터넷 비즈니스가 각광받는 이유
최근 들어 인터넷 비즈니스가 폭발적인 주목을 받게 된 동기는 크게 경제적 동기와 기술적 동기로 나누어 살펴볼 수 있다.
첫 번째, 경제적인 동기는 인터넷이 제공하여 주는 범세계적인 시장(Global Market)과 저렴한 거래 비용(Transaction-cost)이라고 볼 수 있다. 즉 인터넷 비즈니스는 인터넷이 보급되어 있는 세계 구석구석까지 판매자가 구매자에게 원하는 재화나 서비스를 공급할 수 있다. 또한, 실물 시장에서 재화나 서비스를 제공하기 위해서는 상품의 제조원가 이외에도 예를 들어, 가게 임대료나 종업원 인건비 등과 같은 거래 비용(Transaction Cost)이 발생한다. 따라서 물건의 제조 원가가 아무리 저렴해도 이를 실물 시장에서 팔기 위해서는 일정 수준 이상의 거래 비용이 발생할 수밖에 없다. 그런데 인터넷 비즈니스는 가게도 필요 없고 종업원도 필요 없기 때문에 현실 세계에 비해서 훨씬 저렴한 거래 비용을 가지고 전 세계 시장을 대상으로 거래 활동을 할 수 있다. 이 점이 대부분의 기업으로 하여금 인터넷 비즈니스를 시작해 보려는 경제적 동기를 제공하여 준다.
인터넷 비즈니스가 주목을 받게 된 두 번째 동기는 기술적인 동기라고 할 수 있다. 인터넷과 관련된 여러 가지 기술이 발전하게 되면서 기존에는 거래할 수 없었던 상품이 이제는 인터넷 비즈니스를 통하여 거래할 수 있게 되었다. 예를 들어, 이전에는 컴퓨터 게임, 영화, 신문 등 각기 다른 미디어를 통하여 전달되어야만 했던 것들이 이제는 인터넷이라는 매체를 통하여 포괄적으로 제공될 수 있다는 장점을 가지고 있다. 따라서 신문이나 영화, 게임 등이 각기 나누어져 거래되는 것이 아니라 인터넷을 통해 통합적으로 제공될 수 있다는 기술적 가능성이 많은 기업으로 하여금 인터넷 비즈니스에 뛰어들 수 있는 동기를 제공하고 있다.
[편집] 2. e-비지니스의 유형
[편집] 가. e-비지니스 모델의 유형
[편집] 1) 공급자와 수요자의 관계
[편집] 가) 거래대상
► B2B(business to business) : 기업간 거래
► B2C(business to customer) : 기업과 소비자 사이의
► C2C(customer to customer) : 소비자와 소비자 사이(경매)
► G2B(government to business) : 기업과 정부간의 거래
► G2C(government to customer) : 개인과 정부간의 거래
[편집] 나) 제공가치
① 가격지향형 : 저렴한 가격으로 공급하여 고객을 유치하는 형태로 상품의 특성에 따른 적절한 사업 모델이 설정되어야 하며, 특히 기존 유통채널 반발무마가 과제
② 편의•신속지향형 : 구입이 어렵거나 비교구매가 곤란한 상품을 거래하는 경우 적절한 모델
③ 맞춤 상품•서비스 지향형 : 고객정보를 데이터베이스화하고, ID를 부여하여 고객 개개인의 니즈를 파악하여 1:1 맞춤식 서비스를 제공하는 모델
[편집] 다) 거래상품
거래 상품 종류에 따라 인터넷 비즈니스 모델유형 구분하는 방법 파일:Http://www.yesdomain.net/info/e-biz 2.jpg
① 물리적 상품
• 개념 : 현실세계에 존재하고 직접 만질 수 있는 상품 인터넷 매장에서 구입할 수 있는 음악 CD나 컴퓨터 부품 등
• 특징 : 구매의 편리성이라는 인터넷 전자상거래의 장점과 구매의 안전성을 동시 충족 원활한 유통을 위한 물류 체제 구축이 중요
• 인터넷 비즈니스를 통한 물리적 상품 거래의 장ㆍ단점
물리적 상품은, 소비자가 직접 상점에 가지 않고 인터넷을 통해 쉽게 구매하고 배달시킬 수 있다는 장점이 있다. 특히 최근에는 소비자들이 여러 곳의 IBS를 직접 접속하지 않더라도 인터넷 소프트웨어의 일종인 에이전트 프로그램을 이용하여 자신이 원하는 상품을 원하는 가격에 구매할 수 있기도 하다. 또한 사업자는, 실제로 존재하는 유형의 상점을 운영하는 것이 아니기 때문에, 유지비 등을 줄여 가격을 낮춤으로써 현실 세계보다 더 저렴한 가격으로 상품을 공급할 수도 있다.
물리적 상품을 인터넷을 통해서 구매하면 이러한 장점도 있지만 단점도 있다. 인터넷을 통한 물리적 상품의 구매는 편리하기는 하지만, 상점에서 소비자가 직접 구매하는 것이 아니라 주문을 하는 것이므로 소비자에게 상품이 배달될 때까지 시간이 걸리게 된다. 또한 배달 과정에서 상품이 손상되거나 분실되는 위험도 따른다. 그리고 실제 상품을 보고 구입하는 것이 아니라 간접적인 정보만을 기초로 하여 구매를 결정하기 때문에 자신이 기대하였던 것과는 매우 다른 상품이 배달될 수도 있다는 단점이 있다. 하지만, 이러한 단점들에도 불구하고 값싸고 편리하게 물건을 구매할 수 있다는 장점 때문에 물리적 상품의 인터넷 비즈니스 시장은 더욱더 크게 확산되고 있는 실정이다.
② 디지털 상품
• 개념 : 물리적 형태 없이 디지털로 제작, 유통, 소비되는 상품 MP3, 전자 서적, 인터넷 상의 각종 정보
• 특징 : 디지털 상품은 경험재로서, 고객이 해당 제품을 사용해보기 전까지는 그것의 특징을 알 수가 없으므로 체험판을 만들어 고객에게 배포 물류 문제 해결 등의 장점이 있으나 불법 복제의 우려가 있음
• 인터넷 비즈니스를 통한 디지털 상품 거래의 장ㆍ단점
첫째, 디지털 상품은 본질적으로 디지털 형태로 되어 있기 때문에 인터넷을 통해 전달, 배송이 일어난다. 그러므로, 물리적 상품의 거래에서와 같이 상품의 배송을 위한 물류에 신경을 쓸 필요가 없다. 하지만, 디지털 상품은 인터넷을 통해 전송되므로, 전송 과정에서 정보나 파일이 손상되지 않도록 해야 하고완전한 전송이 되지 않았을 경우를 대비하여 거래를 회복시킬 수 있는 기술이 개발되어야 한다.
둘째, 디지털 상품은 상품의 분리(Aggregation)나 합성(Disaggregation)이 자유롭다. 현실 세상에서는 잡지에서 관심 있는 기사를 보기 위해 잡지 한 권을 고스란히 구매해야 하지만, 인터넷을 통해서는 소비자가 원하는 부분만을 구매하여 읽을 수 있다. 또한, 관심 있는 기사가 여러 잡지에 나누어져 있다면, 각 잡지에서 원하는 내용만 구매한 후 한 권의 단행본처럼 만들어 읽는 것도 가능하다.
셋째, 디지털 상품은 다양하게 변형시켜서 판매가 가능하다. 같은 이름의 상품이라고 하더라도 가격에 따라 기능의 차이를 두어서 판매하거나 요금에 따라 서비스에 제한을 두는 경우이다. 소프트웨어를 일반용, 전문가용으로 판매하는 경우가 대표적인 예이다.
하지만, 디지털 상품은 이러한 장점이 있기도 하지만, 단점도 가지고 있다. 디지털 상품의 단점은 상품의 본질적 특성에서 발생하는 것으로, 복사되거나 전달되어도 품질이 변하지 않기 때문에 불법 복제가 얼마든지 가능하다. 불법 복제와 같은 문제는 초기 고정 생산 비용이 높은 디지털 상품에 치명적인 타격을 줄 수 있다. 따라서, 이에 대응하는 법적, 기술적 문제가 해결되어야 한다.
[편집] 라) 판매방식
① 판매형 : 전자카탈로그 등을 이용하여 제품이나 서비스 판매하는 모델이며 판매 유형에 따른 구분
• 카테고리 킬러(category killer)형 : 특정 상품군만을 저렴한 격으로 전문 부문의 상품만을 판매하는 모형
• 몰(mall)형 : 다양한 상품군을 취급하는 전자상거래 모형
• 전자점포(e-shop) : 단일 상품군을 취급하는 전자상거래 모형
② 마케팅형 : 인터넷에서 다양한 마케팅 활동을 전개하는 유형
• 광고형 : 배너광고나 각종 이벤트를 통해 사이트 홍보 대행 모형
• 시장 조사형 : 시장이나 소비자 조사를 목적으로 하는 모형.
③ 중개형 : 수요자와 공급자를 중개하고 수수료를 받는 모형
• 경매형 : 경매를 통해 쇼핑과 오락적 욕구를 충족하는 모형
• 매칭형 : 다대다(多對多, many to many) 관계에서 최적 파트너 탐색 욕구를 충족
④ 정보제공형 : 정보 검색이나 생산을 통해 고객의 욕구를 충족시키는 모형
• 정보검색형 : 필요한 정보를 찾아내어 활용하는 모형
• 정보생산형 : 자체적으로 정보를 생산, 유통하는 모형
⑤ 커뮤니티형 : 인터넷 커뮤니티를 구축하여 고객 확보하는 모델
• 포탈(portal)형 : 정보검색이나 상품구매 등을 하기 위하여 인터넷에 들어가기 위하여 처음에 접근하는 사이트의 모형
• 포털형 : 네티즌이 원하는 사이트를 찾아가기 때문에 바로 빠져나가게 되므로 이에 대한 대비책으로 쇼핑몰, 오락, 게임, 법률서비스 등을 제공하여 포탈 사이트 자체에서 머물러서 인터넷 활동을 할 수 있도록 유도하는 전략 필요
• 전문 커뮤니티형 : 특정부문의 정보검색이나 특정 업무를 전문적으로 수행하기 위한 모형
[편집] 2) 사업 내용 기준
(출처:E-business 경영전략, 조동성, 서울대 경영대 전자상거래지원센터, 2001)
[편집] 가) 전자 경매(e-Auctioning)
경매 웹싸이트를 통해 개인이 입찰자, 경매자가 될 수 있다. 물건의 입찰자가 가격을 웹 상으로 공개하면 경매자가 특정한 가격에 도달하거나 일정한 시간이 지나면 입찰자에게 물건을 판매한다.
[편집] 나) 전자 금융(e-Banking)
은행 웹싸이트를 통해서 금융 서비스를 제공한다. 온라인 서비스를 통해서 계좌 내역, 거래 내역을 검토할 수 있다. 그리고 계좌 이체, 신용카드 관련 업무 등도 제공한다.
[편집] 다) 전자 상거래(e-commerce)
온라인을 통해 물건을 주문하거나 받을 수 있다. 물리적 공간의 제약을 벗어나 방대한 양, 다양한 종류의 상품을 제공할 수 있다. 그리고 시간의 제약도 받지 않아 언제나 거래를 할 수 있다.
[편집] 라) 전자 디렉토리(e-Directories)
인터넷을 통한 정보 검색 기능이다. 인터넷은 누구든지 데이타베이스에 쉽게 접근할 수 있게 해 정보의 검색을 쉽게 만들었다. 그리고 정보의 효율적인 유통, 분산화를 이루었다. 그러나 정보의 양이 기하급수적으로 증가하면서 오히려 검색이 더 어려워지고 있다는 비판도 나오고 있다.
[편집] 마) 전자 공학 (e-Engineering)
인터넷을 통해 지리적으로 떨어진 사람들과 작업을 하는 것이다. 인터넷으로 연결된 모든 사람들은 작업의 발전 단계에 함께 참여할 수 있다. 누구나 작업에 참여할 수 있게 되어 작업의 다양성을 높일 수 있다.
[편집] 바) 전자 프랜차이징(e-Franchising)
파트너들이 웹싸이트를 통해 독점적으로 특정 기업의 물건을 유통시키는 것이다. 디지털 제품, 프로세스, 브랜드는 기존 프랜차이즈 기업들의 것들보다 프랜차이징하기 쉽다는 장점이 있다.
[편집] 사) 전자 도박(e-Gambling)
도박이 합법적으로 인정된 곳도 있지만 그렇지 못한 곳도 있다. 글래서 대부분의 도박 싸이트 들은 도박에 대해 인정된 Caribbean, South America로 사업 장소를 옮겼다. 이런 기업들은 제한을 받지 않고 웹싸이트 상에서 도박 프로그램을 운영할 수 있다. 온라인 카지노들은 웹상에서 세계의 도박사들을 모을 수 있다는 경쟁우위를 가지고 있다.
[편집] 아) 전자 학습(e-Learning)
- CBT(Computer-Based Training) : 컴퓨터를 통한 교육이다. 소프트웨어를 사용하는 방법을 쓴다. 이 방법은 학생이 질문할 수 있는 상대가 없다는 단점이 있다.
- IBT(Internet-Based Training): 수업자료가 온라인으로 제공된다. 학생들은 실시간으로 생각과 질문을 교환할 수 있다. 그리고 실시간으로 교사가 수업에 참가할 수도 있다. 원하는 시간과 장소에서 학습이 이루어진다는 장점이 있다.
[편집] 자)전자 마케팅(e-Marketing)
인터넷은 기업들이 개별 고객의 수요에 대응할 수 있도록 하는 것을 가능하게 해준다. 인터넷 시대에서는 일대다(one to many)마케팅에서 일대일(one to one)마케팅으로 옮겨가고 있는 추세다.
[편집] 차) 전자 운영 자원 관리(e-Operational Resources Management)
기업은 생산을 위해 필요한 물품과 운영 자원을 하루 단위로 구매한다. 이런 프로세스는 많은 조직, 부서와 관련되어 있고 서로 다른 공급자들을 다룬다. 그리고 공급자들은 다양한 서비스, 물품, 정보를 제공한다. 이때, 분산된 접근 방식보다 중앙의 구매 조직을 통해 구매를 하면 더 적은 비용을 구매를 할 수 있게 된다. 운영 자원 관리는 인터넷을 통해 운영 자원을 좀 더 전략적으로 관리하게 해 준다. 그리고 기업은 전자 관리 시스템을 통해 지출에 대해 더 많은 통제력을 얻을 수도 있다.
[편집] 나. e-비지니스의 유형별 도입 목적
[편집] 1) 기업간의 전자상거래 도입목적
① 거래비용 절감
② 쌍방향 전자지불 결제
③ 납기단축
[편집] 2) 기업내 전자상거래 도입목적
① 업무를 자동화로 처리
② 각 부서간 관계유지 및 통합
③ 부서간 의사소통 및 정보교류
④ 신속한 고객요구 사항 파악
[편집] 3) 기업과 개인간 전자상거래 도입목적
① 시공간을 초월하여 물품구매 및 상거래의 가능
② 고객만족도나 반응을 신속하게 파악할 수 있는 사회적 상호작용의 신속성
[편집] 3. e-비지니스 모델의 핵심요소
(출처 : e-비지니스 파워, 박용찬, SIGMA INSIGHT)
[편집] 가. 차별화된 콘텐츠의 확보
기존 산업에서와 마찬가지로 e-비지니스에서도 그 사업 모델은 다른 경쟁 기업이나 모델과는 차별화된 비지니스의 틀과 내용이 기본적으로 요구된다. 주로 웹 사이트를 통해서 구현되는 e-비지니스의 콘텐츠는, 고객을 끌 수 있고 방문한 고객들에게 '풍성한' 내용물과 함께 각종 혜택과 편의를 제공하는 기본 속성을 지녀야 한다.
[편집] 나. 지속적인 수익 창출력
수익의 극대화라는 명제는 기존 산업에 있어서나 e-비지니스에 있어서 차이가 있을 수 없다. 인터넷이 등장하고 전자상거래가 발생한 초기 단계에서는 무조건 고객을 많이 확보하는 것이 미덕이 될 수도 있었지만, 최근에는 닷컴 기업들의 쇄락에서도 볼 수 있듯이 탄탄한 수익 구조가 전제되지 않고서는 비지니스 모델로 영속할 수가 없다.
[편집] 다. 고객 관점
e-비지니스는 고객을 올바로 타겟팅하여 이들 하나하나에 대해 철저한 분석 정보를 토대로, 고객별로 차별화된 영업전략을 펼쳐야 한다. 이를 위해서는 무엇보다도 고객 개개인에 대한 정보를 효과적으로 DB화하는 것이 기본적으로 요구된다. 또한 기업의 조직과 업무의 프로세스도 고객의 입장에서 생각해 이들의 취향에 가장 잘 부합될 수 있는 방향으로 재정비되어야 한다.e-비지니스 모델은 이 같이 고객 관점에서 고려되어야 하는 기업의 내적*외적 요소들이 종합적으로 반영되어 있어야 한다.
[편집] 라. 스피드로 기회 선점
e-비지니스는 기본적으로 속도의 전쟁이다. 스피드에 있어서 선두를 차지하지 못하면 경쟁자를 이겨낼 수가 없고, 시장을 선점한 기업은 이 자체만으로도 경쟁 기업에게 상당한 진입 장벽을 구축할 수 있다. 시장의 선점자는 그만큼 브랜드 가치를 높여 고객에게 접근할 수 있기 때문이다. "Winner takes all"이라는 표현은 바로 이 같은 스피드에 기반을 둔 시장 선점자를 염두에 두고 하는 말이다. e-비지니스 모델도 이 같은 스피드 경영을 할 수 있는 기본 토대를 잡고 있어야 한다.
[편집] 마. 특허 보유
특허는 기업들로 하여금 시장에서 독점적 권리를 행사할 수 있게 하는 위력이 있다. 특히 최근에는 e-비지니스 모델에 대해서도 특허의 출원과 등록이 세계적인 붐을 이루고 있다. 기존 산업 부문에서와 마찬가지로 e-비지니스에 있어서도 특허는 경쟁자를 제어하는 힘을 가진다. 따라서 e-비지니스 모델은 가급적 특허화할 수 있는 요소를 담고 있는 것이 좋다. 또한 그 같은 특허의 요소는 확실히 차별화될 수 있고 경쟁자의 공략을 방어할 수 있는 효과적인 잠재 방어능력을 지니고 있는 것이 유리하다고 할 수 있다.
[편집] 4. e-비지니스와 네트워크
(출처:네트워크 과학과 e-비지니스, 노상규, 서울대학교 경영대학 전자상거래지원센터, 2003)
[편집] 가. e-비지니스와 네트워크 외부성
네트워크의 외부성이란 같은 제품을 소비하는 수가 늘어나면 늘어날수록 그 제품을 소비함으로써 얻게되는 효용이 더욱 증가하는 것을 얘기한다. 네트워크 효과가 유사한 개념이며 엄밀히 말해 차이가 있으나, 대부분의 경우 이 둘의 의미를 구분하지 않고 혼용한다.
e-비지니스를 가속화한 인터넷은 네트워크 효과의 대표적인 사례이다. 인터넷은 사용자의 수가 곧 가치가 된다. 회원수가 많은 커뮤니티에 사람들은 더 모이고, 사람들이 많이 모일수록 커뮤니티의 가치는 높아진다. 양의 피드백 효과가 일어나는 것이다. 소프트웨어 또한 네트워크 외부성이 적용되는 예이다. 마이크로소프트 윈도우의 사용자가 대부분이기 때문에, 사람들은 운영체제를 선택할 때 매킨토시가 아닌 윈도우를 선호한다. 기존에 윈도우를 사용하는 사람이 매킨토시로 운영체제를 바꾸려고 하는 경우도 거의 일어나지 않는다. 이는 네트워크 효과를 일으키는 주요 원인 중 하나인 전환비용에 대한 문제로 설명될 수 있다. 사용제품을 변경하는 데 필요한 전환비용 때문에, 사람들은 기존에 사용하던 제품을 계속해서 사용하려 한다.
[편집] 1) 직접 네트워크 외부성
직접 네트워크 효과는 동일 제품을 소비하는 사람 수가 증가함으로서 직접적으로 야기되는 외부성을 의미한다. 인터넷 포탈, 커뮤니티, 쇼핑몰과 같은 e-비지니스의 분야에서 잘 나타난다.
[편집] 2) 간접 네트워크 외부성
간접 네트워크 외부성은 보완재의 수나 종류가 증가함에 따라 그 제품의 가치가 증가하는 것을 말한다. 계속 사용하던 소프트웨어를 고집하는 경우가 이에 해당된다.
[편집] 나. 수확체증의 법칙
수확체증의 법칙이란 생산량 증가에 필요한 생산요소의 투입량이 점점 적어지는 현상 즉, 기업의 규모나 사업범위, 고객수가 증가함에 따라 수익이 점점 커지게되는 현상을 의미한다.
e-비지니스의 세계는 수확체증의 법칙이 지배하는 세계이다. 최근 들어 활발히 진행되고 있는 인터넷 비지니스 기업 간의 합병, 인수는 e-비지니스에서도 규모의 경제가 적용된다는 사실을 입증해주고 있다. 수확체증 현상의 주요한 원인인 네트워크 효과도 e-비지니스에 그대로 적용된다. 학습효과 또한 e-비지니스의 수확체증 현상을 만들어내는 중요한 요인 중 하나이다. 기존에 사용하던 사이트의 인터페이스에 익숙해진 사용자들은 전환비용을 들여가면서 다른 사이트로 굳이 옮기려고 하지 않는다.
[편집] 다. e-비지니스와 네트워크 이론
앞서 살펴본 바와 같이 e-비지니스의 중요한 성질인 네크워크 효과와 수확체증 현상에도 네트워크 이론이 그대로 적용될 수 있음을 알 수 있다. 바꿔 말하면 e-비지니스의 주요 특성들이 일반적인 네트워크 이론으로 설명될 수 있다는 것이다. 이는 이러한 현상들 이면에 네트워크의 구조적 특성이 자리잡고 있음을 의미한다. 그렇다면 e-비지니스의 다른 현상들도 네트워크 이론으로 설명할 수 있지 않을까? 반대로 네트워크 이론을 e-비지니스에 적용한다면 e-비지니스의 본질을 좀 더 잘 이해할 수 있지 않을까. 이것이 바로 네트워크 과학이 e-비지니스에 던져주는 시사점이다. 이제 e-비지니스도 네트워크 관점에서 접근하여 그 본질을 이해하고, 그에 맞는 전략을 세워 추진한다면 보다 많은 수확을 얻을 수 있을 것이다.
[편집] 4. e-비지니스가 기존 비지니스에 미치는 영향
1) 직거래 및 맞춤화 : e-비지니스는 점포가 필요없으므로 제조업자가 직접 상품을 판매할 수 있다. 아울러 주문후 생산하는 주문생산(BTO ; Build to Order)이 가능하다.
2) 신뢰성 : 소비자는 상품을 보지 않고 구매하므로 전자점포에 대한 신뢰감이 중요하다.
3) 글로벌마켓 : 공간적 제약을 받지 않으므로 전세계에 시장을 개척할 수 있다.
4) 속도 : 소비자의 니즈는 다양하게 변하고 있다. 신속한 상품개발 및 서비스가 전제가 되지 않으면 경쟁우위 확보할 수 없다.
- 인터넷 비지니스 모델로의 전환
(출처: 닷컴전쟁, 숀P 맥카시, 2001)
크게 볼때 회사는 다른 사람에게서 원자재나 가공자재를 구입하여 그것을 또다른 사람에게 판매하는 것을 주된 기능으로 하고 있다. 이것은 근본적으로 모든 회사가 서비스업에 종사하고 있다는 뜻이 된다. 회사는 제품의 가치를 높이는 서비스를 제공하고, 그 서비스를 사람들이 돈을 주고 사는 것이다.
가장 간단한 예로는 광업 회사를 들 수 있다. 이 회사는 땅속에서 철광석을 캐내주는 서비스를 하고 있다. 이 회사가 그 광석을 제련소 (같은 회사일 수도 있고 다른 회사일 수도 있다)로 보내면, 제련소는 그 광석을 사용 가능한 금속으로 정련하는 서비스를 제공한 다. 탄소나 기타 원소를 첨가하여 철을 만드는 것이다. 이렇게 만들어진 철은 다시 철공소, 주물공장, 각종 공장들로 보내지고 그 과 정에서 다른 가치와 서비스가 추가된다. 그리고 맨 마지막에 그 금속은 차의 범퍼 혹은 손의 포크가 되는 것이다.
철은 전형적인 수직 산업이다. 수직 산업에서는 제품의 흐름이 원자재에서 완성품으로 일목요연하게 흘러나간다. 만약 그 흐름의 과 정에서 어느 한 부분에 결손이 발생하면, 그 이하의 모든 다운스트림(下流) 과정으로 파급된다. 만약 철광석 값이 오른다면, 그와 관 련된 모든 제품들도 가격이 상승한다.
어떤 산업이든 제조업자는 업스트림(上流)의 공급업자와 다운스트림의 고객들로부터 압박을 받는다. 이것은 연예업이나 소프트웨어업 도 마찬가지이다. 카메라, 필름, 조명, 배우, 의상, 생산시설, 완성품을 유통시켜 주는 유통 회사 등이 없다면, 영화감독이 어떻게 일을 할 수 있겠는가? 컴퓨터, 프로그램 도구, 기술적 지원, 소프트웨어 구매자 등이 없다면, 소프트웨어 개발업자는 성공할수 없을것이다.
어떤 사업을 하고 있건 간에, 그것은 하나의 제조 과정이다. 모든 산업의 모든 단계에 공급과 수요가 존재한다. 오늘날, 수요 공급 범위가 크고 또 그 범위 속에서의 역할이 크다면, 그만큼 e-비즈니스 세계에서 확고한 발판을 마련한 것이라 할 수 있다.
산업 분야가 무엇이든, 인터넷은 당신의 전망을 넓히고 활동 범위를 재규정하는 핵심 도구이다. 인터넷은 또한 새로운 공급업자와 새로운 고객에게 다가가는 길을 넓혀주고 그들이 갖고 있는 가격, 재고, 선적 등의 정보를 더 쉽게 입수하게 해준다. 라이코스의 미국 본부 부사장인 론 세지는 말한다.
"하지만 이런 새로운 업무를 아주 잘하는 회사는 아직까지 없습니다. 그나마 모범이 될 만한 회사는 아마 시스코일 겁니다. 이것을 잘하기가 어려운 이유는 모든 참여자들에게 공통되는 올바른 철학적 접근이 어렵기 때문이에요. 시스코가 이 일을 비교적 잘하는 것은 과거로부터 물려받은 시스템이 별로 없기 때문이죠. 시스코는 단기간에 급속히 규모가 커진 회사입니다. 그들은 공급업자들을 마음대 로 다룰 수 있고, 또 자신들의 데이터를 공유하라고 그들에게 명령할 수 있어요. 이런 업무를 잘하는 또다른 회사로는 월마트를 들 수 있습니다. 이제 정보는 막강한 권력이 되었어요. 시스코나 월마트처럼 공급업자와 유통업자들을 상대로 자신의 정보를 공유시킬 수 있다면, 그건 곧 가격 인하로 이어집니다. 그러면 사용자들에게 좀더 신축성 있게 반응할 수 있고, 그리하여 고객 만족을 창출하 게 되는 거지요."
회사가 살아남으려면 바로 이렇게 해야 한다. 모든 사람이 열심히 배우고 있는 와중에서 구체적 '방법론'을 배우는 것은 게임을 계속 뛸 수 있는 배경이 된다. 세지는 이와 관련해 다음과 같이 말한다.
"경쟁의 논리는 이렇게 할 수 있는 회사들로 하여금 더욱 공격적으로 움직이지 못하는 회사들은 경쟁력이 떨어지고 결국은 도태되고 말것입니다"
[편집] 5. e-비지니스의 전망
인터넷을 기반으로 한 e-비즈니스는 빠른 속도로 진화하고 있다. 오프라인 서비스가 온라인으로 이전되는 것뿐만 아니라 새로운 형태의 서비스가 등장하고, 새로운 부가 가치를 창출해 내면서 앞으로의 e-비즈니스 전망도 더욱 밝아올 것이다. 유비쿼터스 시대가 도래하여 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 인프라가 구축된다면 e-비즈니스의 범위와 역할은 더욱더 확대될 것이다.