E-비즈니스와 m-비즈니스(Team A)/1.3.1 사이버머니
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1.포털머니
포털머니란 인터넷 공간에서 배경화면, 아바타 등 디지털 아이템을 구입하기 위한 사적 전자화폐이다. 싸이월드의 도토리를 비롯하여 네이버의 은화, 다음의 다음캐시, 버디버디의 버디캐시, msn의 씨캐시, 세이클럽의 세이캐시, 코리안닷컴의 클로버, 하나포드닷컴의 드림캐시등이 있다. 일반적으로 현실의 화폐를 신용카드, 핸드폰 등과 같은 충전 수단을 통해서 이러한 사이버 머니로 충전하게 된다. 충전이라고 표현하는 가장 큰 이유는 돈 냄새를 줄이기 위해서 도토리 등과 같은 물건의 형태를 취하나, 재무적으로 충전은 매출로 취급이 되지 않는다. 탈퇴시 환불을 해 줘야 하는 것으로 기업회계기준 상 매출이 될 수 없고 포털머니의 판매라는 개념은 존재하기 어렵다. 물론, 작은 기업의 경우에는 감사에 의한 감시가 강하지 않기 때문에 매출로 잡기도 하고 실제 싸이월드의 경우 초창기에는 도토리 충전은 판매로 인식하여 매출 인식을 하였다. 그중 대표적인 싸이월드의 도토리 충전은 2003-2004년 1년간 500억 원 정도에 달했다. 하루 충전량은 1억 3000만원에 이르고 있다. 이런 발전 가운데 가장 큰 문제점은 미성년자의 충전에 의한 사회적 문제이다. 소비자보호원의 닷컴 기업 관련된 신고 접수로 많은 비중을 차지하고 있고, 심심찮게 이슈화 되는 것을 볼 수 있다. 그 실태로는 친구 집에 가서 집 전화로 충전하기, 부모님 핸드폰으로 충전하기 등이 있고, 미성년자의 경우 민법상 지위 때문에 기업에서는 이에 대한 환불을 처리하는 등 상당한 처리 비용이 생긴다. 특히 부모님의 주민등록번호를 아이들이 사용할 수 있는 등 근본적으로 해결책을 찾기가 어렵다는 점에서 지속적인 골치거리가 될 것으로 보인다.
2. 마일리지
마일리지 시스템이란 고객을 회원제로 관리하며 이용실적 등에 따라 마일리지를 부여하고, 누적된 마일리지가 일정한 기준에 도달하면 기준에 따라 다양한 보상을 제공하는 제도이다. 마일리지는 발행자와 거래소의 관계에 따라 교ㅗ환, 통합, 단독 등으로 나눌 수 있다.
단독 마일리지는 쇼핑몰 등에 적립금 형태로 도입되어 있고, 교환 사이트는 흩어져있는 각 기업의 마일리지를 교환할 수 있는 사이트로 포인트파크, 포인트뱅크 등이 있다.
통합마일리지는 여러 온라인, 오프라인 마일리지업체들이 하나의 마일리지를 사용하는 것을 말한다. SK(주)의 오케이캐쉬백이 대표젃인데 4만여개의 오프라인 가맹점에 온라인 가맹사이트는 350개에 이른다. 제휴신용카드도 30종이나 돼 1,000만장의 제휴카드가 발급됐다. OK캐쉬백의 적립금잔액은 지난 9월말(2004) 현재 2,300억 포인트, 회원 수는 2,260만명에 이르고 있다.
최근 이슈로는 마일리지의 현금화문제가 떠오르고 있다. 올 정기국회에서 전자금융거래법 심의가 예정된 가운데 OK캐쉬백이 전자화폐인가 서비스인가를 놓고 업계, 정부간 많은 이야기가 오가고 있다.
3. 게임머니
게임머니란 아이템 및 계정, 포인트 등 온라인 게임 또는 게임머니 거래사이트에서 사용되는 사적 전자화폐이다. 인터넷의 보급과 컨텐츠 산업의 발전으로 급속성장을 하였는데 2006년 온라인게임시장을 16억달러로 예상하고 있다.
온라인 게임의 발달은 게임 내 아이템, 게임머니 등의 거래시장 발달로 이어졌다. 게임머니 거래는 게임에 쓰이는 아이템 및 게임머니를 거래하고자 하는 소비자의 욕구를 캐치해 발전시킨 사업모델로 2001년 2월 아이템베이에서 처음 시작하였고, 지속적인 발전으로 현재 200여개 넘는 사이트가 생성되었고 연 평균 거래액이 8,000억으로 추산되고 있다. 게임머니 및 아이템은 현실적으로 대규모로 광범위하게 거래되고 있지만 게임머니 관련 법규는 아직 마련되지 않고 있다. 현재 법원은 게임아이템의 재물성을 인정하지 않고 있어 개인간의 거래의 대상으로 보지 않고 있다. 이에 따라 개인의 권익보호관점에서 게임머니의 문제점이 계속 대두되고 있다.